metropolis m

De wereld komt steeds vaker tot ons via het scherm, aan te sturen via de touchscreen of de Wii. Deze tendens heeft de nodige consequenties voor onze zintuiglijkheid, die zich in korte tijd van het oor via het oog naar de hand heeft verlegd. Aanraking is wat we willen maar waar we tegelijkertijd bang voor zijn.

Elk nieuw medium brengt een eigen environment met zich mee: een nieuwe manier van in de wereld staan. Sommige dingen worden heel belangrijk gevonden, en andere dingen zijn onbeduidend of ouderwets, terwijl ze voor de voorgaande mediageneratie nog uiterst urgent waren. Bij elk nieuw medium hoort een eigen soort landschappelijke inrichting, een andere stedelijke cultuur, een alternatief gevoelsleven en een nieuw type intermenselijk verkeer. Keer op keer grijpen de nieuwste media diep in op de drie ecologieën die Felix Guattari onderscheidde: de natuurlijke, de sociale en de mentale ecologie waarin zich ons menselijk leven voltrekt.

De environment van de twintigste eeuw werd bepaald door de elektrische communicatiemiddelen en het gemotoriseerd verkeer. Deze media bepaalden het modernisme in de kunsten en de stedenbouw, alsook de wereldwijde grootschalige landbouw in monoculturen met slechts een handvol gewassen. ‘Het leven van de huidige, gecultiveerde mens wordt al meer en meer een abstract leven’, constateerde Mondriaan aan het begin van de vorige eeuw. Alles wat niet modern was maar natuurlijk en concreet bleef werd als onkruid geclassificeerd en met artistieke, literaire en architectonische middelen bestreden. Maar ook met pesticiden, insecticiden, genociden; alles wat een andere logica volgde, diende te worden uitgeroeid.

Tussen 1990 en 2000 zijn de modernistische media voorbijgestreefd door de digitale media. Computers, netwerken, servers, smartphones; ze maken wel gebruik van elektronische dragers, maar voeren een compleet nieuw programma uit. Alles kan worden gedigitaliseerd en gelinkt: niet alleen stedelingen maar ook boeren kijken voortdurend naar schermen om te zien hoe de processen verlopen die ze wel kunnen sturen maar niet kunnen begrijpen. Bij digitale media draait alles om de interface; daar vindt de uitwisseling en wederzijdse herprogrammering plaats tussen menselijke gebruiker en apparatuur. Daar ontstaan de metaforen waarmee we de wereld en elkaar voortaan begrijpen, de nieuwe gebaren die onze relatie tot de omgeving bepalen.

Ik wil hier een min of meer vergeten concept van Marshall McLuhan aanhalen, naast het eerder genoemde environment. Elk nieuw medium veroorzaakt een verschuiving in de sense ratio, de verhouding tussen de bijdrage die onze zintuigen leveren aan wat wij van de wereld en van onszelf ervaren en begrijpen. McLuhan vatte de westerse cultuurgeschiedenis samen als: an eye for an ear. De meer dan honderdduizend jaar durende orale fase van het menselijk bewustzijn, waarin de eerste mens zich op zijn oren oriënteerde in zijn veranderende milieu, ging met de ontwikkeling van het alfabet geleidelijk over in een visueel ingestelde wereld. Vanaf 1500 geloofde men alleen nog de ogen.

McLuhans begrip sense ratio kan – net als environment – ook minder grootschalig worden opgevat en veel preciezer worden gebruikt. Wat de snelle opeenvolging van nieuwe generaties digitale media zo interessant maakt, is de kwestie hoe per apparaat de sense ratio wisselt. Het heerlijk swipen over het scherm van je tablet, het tokkelend bespelen van je smartphone. Soms is het iets meer gericht op de vingers of ogen, dan weer meer op de oren en proprioceptieve organen. Roland Barthes noemde de sense ratio ‘het plezier van de tekst’: het aanpassende, instruerende, kwetterende, glijdende, ingetogen, verlegen, supergeile en orgastische genot dat de hardware biedt, die je in handen hebt, die je stuurt. De twee dominante vormen van digitale interfaces zijn het touchscreen (vinger-oog) en 3D-visuele media, waaronder de Oculus Rift (oog-proprioceptie). Geluid dient alleen nog om de omgeving af te schermen.

De swipe-factor

Paniek in de peuterspeelzaal. De kleintjes prikken in elkaars oog en kijken raar op als de ander vervolgens gaat brullen. Ze verwachten gekleurd licht of een vrolijk deuntje dat gaat spelen, zoals hun iPad dat doet als ze erop drukken. Als ze het gordijn voor de poppenkast open willen schuiven doen ze dat al swipend. Ze gaan vervolgens krijsen omdat de stugge stof blijft haken en niet als vanzelf opzij glijdt. Kinderen die op dit moment worden geboren zullen tegen de tijd dat ze zeven zijn al een compleet jaar aan het scherm vastgeplakt hebben gezeten, volgens de berekening van de psycholoog Aric Sigman. Dat is gemiddeld drieënhalf uur per dag.

Aan de eettafel is men ondertussen vergeten wat gezelligheid is of hoe men een gesprek gaande kan houden. Jan, Jans en de kinderen zitten allemaal aan hun tablet of smartphone gekluisterd en stellen hun persoonlijke nieuwsgaring samen. Neurologen meten bij smartphone-gebruikers een opvallende versterking van de zenuwbanen tussen de duimen en de visuele centra in de hersenen. Een compleet ander cerebrale inrichting dan bij de gemiddelde toetsenbord-internetter of de al wat oudere lezer van tekst op papier. Het scherm is de norm voor de vingertoppen geworden.

Jeugdigen tussen de zes en vierentwintig beginnen te gillen als een onbekende even een hand op hun bovenarm legt, bijvoorbeeld in een station of warenhuis, om hun aandacht te trekken en de weg te vragen. ‘Hij raakte me aan!’ ligt slechts een millimeter verwijderd van ‘hij randde me aan’. En de huidige generatie, man en vrouw, scheert opeens ook het hele lichaam. Oksels, romp, armen, benen, achterwerk en geslachtsorganen; alles moet zo glad als een touchscreen. Nu de vingers gladheid gewend zijn, is alles met haar opeens vies en afstotend. Of juist weer geil, zoals een baard onder een kaalgeschoren schedel, met daar weer een muts op als hersencondoom.

Een curator van het Van Abbemuseum vertelde me eens dat ze één dag per week gesloten waren om de opgestelde kunstwerken en de wanden en deurposten te herstellen die door de bezoekers in de voorgaande zes dagen zo waren betast en gebruikt dat er stukken vanaf vielen. Aanraken is wat we willen maar waar we bang voor zijn. En waarom? Boris Groys beargumenteerde dat elk medium geteisterd wordt door een ‘submediale argwaan’. De gebruikers kampen steeds met een vaag onbehagen over wat er een niveau lager gebeurt, wat voor geheime agenda of complot daar wordt bedisseld. Elk communicatiemiddel is onbetrouwbaar, behalve de lichamelijke aanraking; het handen schudden, kussen, gespreide vingers op de rug van een damesmantel. Goed gezien van Groys. Blijft de vraag wat er precies tijdens de aanraking wordt uitgewisseld, welke energie, informatie en reorganisatie van lichaam en ziel, voorbij metaforen en intieme conversatie.

Het is de nieuwe trend in museumland. Men laat schilderijen in 3D uitvoeren zodat blinden met hun vingers het reliëf kunnen betasten om zich er een tactiel-visueel beeld van te kunnen vormen. Beschrijven is niet langer genoeg voor de zichtlozen, het oor is een standje lager gezet. Sinds wij touchscreens gebruiken beseffen we het belang van onze vingertoppen als interface van de wereld. Daarom worden blinden nu opeens serieus genomen in hun al eeuwenoude verlangen naar tactiliteit. Ik ben omdat ik aanraak. Ik zou graag de ervaringsanalyse van een blinde criticus van een klassiek meesterwerk lezen – wat zien zij dat wij niet zien? – maar ik ben die nog nergens tegengekomen. Misschien hebben zij die niet nodig? Men schrijft over kunst zolang men het niet begrijpt.

Oculus Rift als therapie

Een standhouder op de TEFAF-beurs in Maastricht merkte over de laatste trends in de traditionele kunsthandel op: ‘Kopers van nu zijn gewend aan beeldschermen; ze vallen op kleur en directheid.’ Het soort werk dat het ook goed doet in een eigentijds interieur. ‘Religieuze kunst en schilderijen van zeeslagen raken wat uit de mode.’

Oculus Rift is voor virtual reality wat de huidige 3D-film is voor de speelfilm. De redding. Ik bekeek met mijn persoonlijk assistent de eerste ervaringen die PewDiePie opdeed met de rechthoekige VR-goggles. Onze YouTube-held met veertig miljoen volgers joelde en riep dat het so awesome en so gorgeous was, maar het zag er 2D nog wat bleekjes uit. Het nieuwe zit blijkbaar in de 3D-ruimtelijke ervaring. James Camerons Avatar biedt hier goed studiemateriaal. Camerons camerabewegingen weten op de planeet Pandora een fundamenteel ander ruimtebesef voelbaar te maken dan we hier op aarde ooit zullen ervaren. We dansen organisch over boomtakken met de unieke, maar voor ons proprioceptische zintuig goed navoelbare motoriek van de plaatselijke bewoners, de Na’vi. We doorzeilen op de rug van een draak de ruimte tussen vrij in de lucht hangende rotseilanden die met dikke wortelkabels aan elkaar zijn verklonken. De ruimte van je dromen. Maar daar is het nog even op wachten bij Oculus Rift. Voor games is het iets te vroeg misschien.

Oculus Rift is een panoramische stereobril met een zicht van 360 graden en een beperkt aantal vrijheidsgraden. De ervaring belooft eerder psychedelisch dan organisch te worden… Vallen, vallen… OR wordt dan ook gebruikt in de psychiatrie. Het maakt de hersenen niet uit of een ervaring zich in de publieke ruimte of in het lab afspeelt: zij ontwikkelen zich in gelijke mate. En dus kun je al oefenend je pleinvrees, claustrofobie, sublieme duizelingen of Tiefland-agressie leren beheersen met Oculus Rift. Animal Drift heet de reeks programma’s die binnenkort ongetwijfeld op de markt komt. Hoe ervaart een wolf, een gibbon, een meeuw, een haai zijn omgeving. Of nog beter, een kwal; eindeloos sierlijk dansen als een kwal. Dit is ver voorbij new age met zijn zingende dolfijnen. Hier is sprake van Nieuwe Muziek, Herman Gorter indachtig. ‘Nieuwe geest in een nieuw lichaam.’

Het interessante aan Oculus Rift is dat het de handen vrij spel geeft. Op dit moment moet er vaak nog een onhandige console worden bespeeld. Die zal snel verdwijnen en worden vervangen door een Wii-achtige, vrije bewegingsruimte. De vingertoppen zullen zich emanciperen van het al te gladde touchscreen en dat zal verheugende gevolgen hebben. Hadden de screenbouwers maar zachte schermen ontwikkeld, dacht ik jaren geleden al, met een vacht in plaats van een spiegelglad oppervlak. Dan zou het rigoureus scheren van het hele lichaam nooit en vogue zijn geworden. Met je vingers over een glad scherm, een gladde huid strelen en dan op le moment suprême het scherm in glijden met je vingers, tja. Oculus Rift speelt voorbij het platte vlak, in de wereld daarachter, die in onze eigen geest. Een buitenwereld is niet nodig zolang de binnenwereld maar genoeg heisa genereert. Dat is de belofte althans, de betovering van al die tactiele schermen en het panoramisch zicht aan het begin van onze, toch ietwat penibele eenentwintigste-eeuw.

Arjen Mulder

Recente artikelen