De ander ontmoeten in ons lichaam
Hoe kan de praktijk van Collective Worlding ons helpen om ons opnieuw te verbinden met onze zintuiglijke en sociale lichamen en zo de basis leggen voor daadwerkelijk nieuwe vormen van samenleven? Carina Erdmann schrijft aan de hand van enkele voorbeelden over de verschillende dimensies van de Role Playing Game (RPG) en laat zien hoe deze een antwoord kunnen vormen op de crisis van de verbeelding.
Er zijn vele opvattingen over wat de praktijk van worlding inhoudt. Het kan van alles omvatten: van de uitvinding van fantastische kosmologieën, utopieën of toekomsten waarin je kunt geloven, tot de vorming van nieuwe, alternatieve realiteitssystemen. Ik wil kijken naar worlding als een collectieve onderhandeling van consensuele werkelijkheid die we voortdurend beoefenen, maar waarvan we ons niet altijd bewust zijn.
Vanuit die gedachte zou de wereld gezien kunnen worden als een specifiek referentiekader dat bepaalt hoe we de werkelijkheid waarnemen en ons daartoe verhouden. In zijn trilogie Emissaries Guide to Worlding (2018), ziet kunstenaar Ian Cheng werelden als kunstmatige en toch levende entiteiten die zorg behoeven. Ze hebben ons nodig om geloofwaardig te zijn, en wij hebben werelden nodig om ons te beschermen tegen de overweldigende chaotische complexiteit van ruwe zintuiglijke data. De omstandigheden die een wereld in stand houden geven ook inzicht in de wetmatigheden die haar bepalen en waaraan ook de mensen die in die wereld wensen te verkeren zich moeten onderwerpen. En hoewel dit spinsel ons in verwarring kan brengen, zal het op een gegeven moment ontrafelen. Alle werelden komen uiteindelijk tot een einde, ofwel omdat het ‘model’ verouderd raakt en er nieuwe kennis wordt geproduceerd, ofwel omdat de omstandigheden die het model voortbrengen onleefbaar zijn.Volgens Denise Ferreira da Silva en Federico Campagna is de westerse moderniteit een soortgelijk lot beschoren, en is de tijd aangebroken om ons meerdere, verschillende werelden voor te stellen.
Worlding is ook het on-maken van de wereld. Het vereist dat we onze relatie tot de omgeving en onze eigen rol daarin heroverwegen. In plaats van te proberen een kapot systeem te repareren, kunnen we een wereld veranderen door haar referentiekaders te herconfigureren. Door deel te nemen aan rollenspellen kunnen we precies die fantasierijke flexibiliteit ontwikkelen die nodig is om gelijktijdig meerdere, met elkaar botsende werelden te onderzoeken. Verschillende kunstenaars hebben dit oefenterrein voor de verbeelding inmiddels betreden; ik bespreek er hier een aantal.
Cadavre exquis
De RPG After the Maestro van Tom K Kemp speelt zich af binnen een ‘antropomorfe anatomie’ die het inwendige menselijke lichaam afbeeldt als een geïndustrialiseerde stad. Het lichaam wordt vaker als metafoor voor de staat, het territorium, de fabriek of machine ingezet, om de soevereine macht, oorlog, atomisering van arbeid en technologie te naturaliseren. Met zijn werk, ook gebaseerd op het lichaam-als-metafoor, wil Kemp zulke dominante projecties compliceren én ondermijnen. Hij betrekt verschillende groepen deelnemers in zijn Collective Body-building en observeert daarbij hoe zijn spelmechanieken steeds verschillende vormen van anatomische (re)organisaties tot leven wekken. In plaats van te proberen de spelers een door Kemp al gespeeld ‘spel’ uit te laten voeren, spoort de kunstenaar de spelers juist aan de nieuwe wereld zélf te gaan interpreteren en vorm te geven. World building is een proces dat je als individuele maker uit handen moet geven. De kunstenaars die de rollenspellen ontwikkelen lijken het daarover met elkaar eens te zijn.
Deep Nation, ontworpen door Omsk Social Club in samenwerking met een groep kunstenaars die de karakters voor het spel creëerden, is een ander voorbeeld is een ander voorbeeld van zo’n lappendeken van werelden, ontsproten aan verschillende geesten en verweven in een spel dat zich afspeelt in het lichaam.Toen ik hier zelf deelnemer van was, speelde ik een tumor kort nadat bij mijn eigen vader kanker was geconstateerd. De tumor, TOMMY geheten en bedacht door Naomi Bisley, was charmant, op macht belust, en had een uitgesproken afkeer van het geheugen. Ondanks dat het vanzelfsprekend vreemd was kanker op deze manier te belichamen, zorgde het gedwongen innemen van dit niet-menselijke perspectief ervoor dat er tijdelijk wat zwaarte uit het zwaard van Damokles dat boven mijn vader hing werd gehaald. Uiteindelijk ging TOMMY een samenwerking aan met de liefde, een ander personage, om samen de andere personages ervan te overtuigen zich open te stellen voor het potentieel van ongecontroleerde celgroei.
Op vergelijkbare wijze verwerken Pablo Esbert en Federico Vladimir Strate in hun spel Draconis Lacrimae de aanwezigheid van het HIV-virus in hun eigen lichaam.. In het voorwoord, dat de vorm aanneemt van een liefdesbrief, brengt Strate het virus tot leven als verteller van hun relatie. Vervolgens verschijnt de problematische figuur ‘De Avonturier’, die vertelt over hun verleden en hun gedeelde identiteit die is opgebouwd door migratie, trauma’s en het samenleven. Als extensie van het koppel wordt het transculturele archetype van de draak ingebracht, die de gehele cast aan personages opslokt (een referentie naar de vroegere varianten van Dungeons and Dragons). De spelers moeten vervolgens samenwerken om uit de draak te ontsnappen. Het lichaam doemt in dit spel op als als multiversum waarin het erom gaat de ander in het eigen ik te herkennen en te erkennen.
Boven categorisatie
De problematisering van categorisering is binnen de kunsten misschien een veelbesproken onderwerp, maar ook bij role play, een praktijk die categorisering en het vastleggen van personages doorgaans juist als startpunt neemt, komt het voor. Doireann O’Malleys filmserie Prototypes (2017-19) bijvoorbeeld, bekritiseert de manier waarop de psychoanalyse traditionele genderrollen hanteert en biedt daarvoor in de plaats alternatieve vormen van subjectiviteit. De films voeren de kijker met zwevende camerabewegingen mee naar een droomachtige wereld waarin een groep protagonisten een proces van ontrafeling en wederopbouw van het zelf probeert vorm te geven zonder de gebruikelijke binaire paradigma’s. In de eerste twee hoofdstukken wordt LARP gebruikt als een improvisatietechniek om een fictief kader te scheppen waarin de deelnemers zichzelf of een versie van zichzelf kunnen opvoeren. Ze kiezen weliswaar andere namen, maar putten uit hun eigen dromen, herinneringen en ervaringen.
Dit gebeurt op praktisch niveau op verschillende manieren. In het eerste hoofdstuk, getiteld Prototypes I: Quantum Leaps in Trans Semiotics through Psycho-Analytical Snail Serum (2017), worden bijvoorbeeld nieuwe perspectieven op transidentiteit verkend door de lens van postpsychoanalytische methodologieën. De films voeren beelden op van hermafrodiete slakken en de theorieën van Karen Barad waarin feminisme en fysica met elkaar verweven zijn, om biologisch determinisme uit te dagen en een binair begrip van gender te naturaliseren.Uiteindelijk moeten de deelnemers beslissen of ze het portaal zullen betreden dat leidt naar een genderloos multiversum waar alternatieve versies van het zelf naast elkaar bestaan.
In haar artikel ‘Wyrding the self’ (2020) beschouwt Jonaya Kemper role play als een middel om het lichaam te bevrijden van geïnternaliseerde onderdrukking, omdat het deelnemers in staat stelt andere rollen aan te nemen dan gewoonlijk worden voorgeschreven door de maatschappij. Rollenspel wordt hier een vorm van ‘desidentificatie’ en een actieve hercodering van de toegewezen sociale rollen. Kemper stelt dat zowel de mainstream als de marge hiervan bevrijd zouden willen worden, maar dat alleen de gemarginaliseerden genoeg (wils)kracht hebben om dit te bewerkstelligen.
Gedeeld trauma
De mogelijkheid om de manier waarop we ons tot onszelf verhouden te transformeren, maakt rollenspel een techniek die ook in Cognitieve Gedragstherapie (CGT) en aanverwante praktijken wordt gebruikt. Hoewel kunstenaars en LARPers geen medische professionals zijn en dat ook niet beweren te zijn, kunnen deze zelfgeorganiseerde praktijken in tijden en plaatsen waar medische zorg niet voldoende beschikbaar of betaalbaar is, op z’n minst enige vorm van ondersteuning bieden.
Een voorbeeld hiervan is Furtherfields online LARP We were made for this // 2050 Fugitive Planning waarin spelers kennismaken met ‘Het Hologram’, een viraal systeem voor peer2peer monitoring en diagnostiek op basis van fysieke, psychologische en sociale gezondheid. Het werd oorspronkelijk ontwikkeld voor de Social Solidarity Clinic in Thessaloniki, Griekenland, tijdens het hoogtepunt van de financiële crisis, en werd vervolgens verspreid door een groep Amerikaanse kunstenaars als reactie op hun eigen onderbehandelde gezondheidszorg. Deze LARP speelt zich dertig jaar in de toekomst af met spelers die zichzelf projecteren als de meest verzorgde en ondersteunde versie van zichzelf temidden van een instortend milieu. Wat zelfhulp betreft, beweegt Brody Condon’s rollenspel Level5 zich in de andere richting op de tijdlijn. Het is een immersief verhaal over de ontstaansgeschiedenis van de zelfhulpindustrie in Amerika, en een impliciete kritiek op haar vroege loskoppeling van de politiek, en tegen ingebedde culturele ideeën als het ‘magisch voluntarisme’ dat door de socialistische psycholoog David Smail wordt beschreven: het idee dat we de relatie tussen persoon en wereld binnenstebuiten kunnen keren, zodanig dat de eerste de creator wordt van de tweede. Het rollenspel bestaat uit een samensmelting van verschillende zelfactualisatie workshops uit de jaren zeventig, die zijn omgevormd tot participatief spel. Opgezet als een zelfreflecterende spiegelzaal worden deelnemers aangemoedigd om via hun personage meerdere lagen van zichzelf af te pellen.
De mate waarin het persoonlijke en het fictieve overlappen varieert hierbij naar gelang de intenties en de speelstijl van de deelnemer. In begeleidende logboek-sessies gaan deelnemers op drie verschillende niveaus een doorlopend privégesprek aan tussen henzelf en hun personage: karakter vs. karakter (zelfreflectie van het karakter), deelnemer vs. karakter (jouw reflecties op het karakter), en uiteindelijk deelnemer vs. deelnemer (je eigen zelfreflectie). De strategie van deze LARP is opzettelijk permeabel, de fictieve laag is flexibel, waardoor deelnemers tussen verschillende niveaus van onderdompeling heen en weer kunnen bewegen.
Spelen met macht
Laten we tot slot afdalen naar de kerker, die in meerdere opzichten kan worden beschouwd als de bakermat van het rollenspel.. Met name de BDSM-kerker is een plaats waar rollenspel al heel lang wordt beoefend. Hier is het dat het onderhandelen over toestemming in het spel en veiligheidsmechanismen zoals codewoorden, kalibratie-instrumenten en debriefing, die nu algemeen worden toegepast in progressieve LARP contexten, werden verfijnd. Het cruciale verschil tussen de machtsverhoudingen die we binnen of buiten het rollenspel ervaren, is dat we in het spel kunnen kiezen of we ermee instemmen of niet. Het is een herinnering aan de inherent relationele en veranderlijke aard van macht. In BDSM berust dit op intieme zelfkennis, het vermogen om je verlangens kenbaar te maken, en het vertrouwen dat ze gerespecteerd zullen worden. In staat zijn om met macht te spelen kan mogelijk iets van de druk wegnemen die echte machtsstructuren op onze lichamen uitoefenen. Natuurlijk zijn er ook vormen van therapie zoals psychodrama, gestalttherapie, of familietherapie die gebruik maken van rollenspel. Gestalttherapie bijvoorbeeld laat cliënten spelen als een oudere en een jongere versie van zichzelf, of een ingebeelde tegenstander, waarbij ze facetten van hun subjectiviteiten in zich opnemen door anderen aan te nemen. Wat deze benaderingen bindt is dat ze relatief gemarginaliseerde praktijken zijn en dat ze belichaamd zijn. Ook trauma is belichaamd. Het verleden wordt in stand gehouden door een voortdurende afscheiding van stresshormonen die het lichaam gevangen houdt in de ‘vluchtmodus’. Als gevolg daarvan verliest het overprikkelde subject het contact met zijn lichaam omdat het leert de signalen ervan te wantrouwen. Zoals men uiteindelijk zal stoppen met luisteren naar een kapot alarm. In de westerse context wordt een trauma over het algemeen benaderd via een (psycho)analytische benadering, maar dit is vaak niet voldoende. Om de natuurlijke neuroplasticiteit van de hersenen te activeren om verstoord functioneren opnieuw te herstellen, speelt het opdoen van nieuwe lichamelijke ervaringen een belangrijke rol.
In de workshop Erotic Sociability verweeft Isabel Lewis belichamingsoefeningen met de theorieën van de feministische sociologe Roslyn Bologh, die het idee van intermenselijke socialiteit als alternatief ziet voor de dominante twintigste-eeuwse relationele modi van competitie, conflict en dwang. Bologh biedt een vorm van relationaliteit die gebaseerd is op een wederzijdse erkenning van de eigen verlangens en die van elkaar, waarbij het verschil niet wordt geproblematiseerd maar juist wordt gevierd. Ze schetst een voortdurende beweging in plaats van een fixatie, een slingeren tussen subject en object, een afwegen van eigenbelang en zorg, een spel met ondoorzichtigheid en blootlegging dat kwetsbaarheid vereist om te laten zien dat de een door de ander wordt geraakt.
Met verschillende begeleide oefeningen worden de zintuigen ertoe aangezet om radicaal bewust en ontvankelijk te zijn, zowel voor elkaar als voor niet-menselijke entiteiten. Het laatste deel van de workshop is een dans, door Lewis een striptease genoemd. Maar in plaats van de kleren uit te trekken, worden deelnemers uitgenodigd om de aandacht naar binnen te richten, naar de eigen huid, en zich voor te stellen om de lagen van sociale constructies en identiteit af te pellen. Deelnemers worden vervolgens uitgedaagd om voor en met elkaar te dansen en de dubbele beweging uit te voeren van de binnenkant naar buiten en omgekeerd.
Van het denkbeeldige bewegen door een lichaam tot het bewegen van het eigen lichaam, om een kritische afstand of een gevoel van inzinking te creëren, de besproken werken presenteren verschillende manieren om het lichaam te betrekken in een spel met rollen en categorieën, en beelden die eraan worden toegekend. Wat de werken bindt is dat dit gebruik van participatieve lichaamsfictie tot doel heeft een ruimte te bieden waarin bestaande structuren van mentale onderdrukking kunnen worden ondermijnd. Zij keren zich niet naar binnen om zich van de politiek af te wenden of eraan te ontsnappen, maar richten zich op de plaats waar zij moet worden aangepakt. Daarbij wordt het lichaam niet als slagveld aangeboden, maar als een tijdelijke autonome zone waar mensen kunnen samenspannen en hun collectieve agency kunnen herontdekken.
vertaald uit het Engels door de redactie
Carina Erdmann
is kunstenaar, performer en schrijver