Dood of Levend?
Dood of Levend?
De toekomst van de interactieve kunst
Het is alweer een tijdje geleden, aan het einde van de zomer, dat in de Melkweg vier net afgestudeerde kunstenaars, die zich in hun werk bezighouden met interactiviteit, in het kader van Upgrade! hun werk presenteerden. Dragana Antic (Piet Zwart Instituut, Rotterdam), Jonas Vorwerk (Willem de Kooning Academie, Rotterdam), Daan Brinkmann (KABK, Den Haag) en Ralph Baecker (KHM, Keulen) hadden werk gemaakt van hoog niveau, dat functioneerde volgens een zelf ontwikkelde methodiek. Hoewel de kunst perfect beantwoordde aan de door de kunstenaars ontwikkelde systematiek, bleef bij mij en sommige personen uit het publiek, de indruk bestaan dat er iets ‘miste’. Maar waar begin je een kritiek als de concepten van de kunstenaars ‘kloppen’?
Ralph Baecker liet in een tijdsspanne van weken, publiekelijk zichtbaar, een sculptuur uitfrezen op basis van zoekmachine-queries (Nowhere, Datenfräsmachine). Hijzelf kon aan de sculptuur aflezen waarnaar op internet gezocht werd, maar hij wilde nadrukkelijk niet een soort legenda maken om de sculptuur te begrijpen, noch wilde hij een leesbare interface maken, bovenop zijn analyse en vertaling van de via de zoekmachine binnenkomende data. Eigenlijk wilde hij het resultaat ook niet als kunst tentoonstellen. Het gaat Baecker in dit werk om het tonen van het proces. Toch zou je het resultaat ook kunnen zien als sublieme beeldhouwkunst: het digitale wordt fysiek.
Jonas Vorwerk, die zijn interactieve multi-user-muziekinstrument de Lightbox Sequencer presenteerde, had weinig last van knagende gevoelens of een gemis, zo leek het. Zijn werk geeft de gebruiker een fijn gevoel van ‘samen met anderen muziek maken’. Het ding is bovendien uitstekend ontworpen, waarbij er een balans is gevonden tussen onmiddellijke reactie (je kunt meteen spelen en je begrijpt snel wat je handelingen voor effect hebben) en complexiteit. Een schitterend en bijzonder muziekinstrument dat kan functioneren in een tentoonstelling of op een evenement. Niets mis mee, toch?
Je kunt ook pilaren van licht met een luidspreker in een ruimte plaatsen, waarbij geluid en kleur van het licht reageren op het gedrag van een gebruiker. Bij zo’n interactieve installatie heb je te maken met verschillende esthetische keuzes: wat voor kleur heeft het licht, wat is de relatie tussen de input (snelheid en plek van de beweging van de gebruiker, misschien ook afstand, temperatuur?) en de wijze waarop de installatie daarop reageert? De kunst is het doen van de juiste keuze van de data voor de input, de analyse ervan, de verwerking in een algoritme bijvoorbeeld, de koppeling aan het functioneren van de installatie en de feedback.
Zo’n werk maakte Daan Brinkmann en hij won er in 2006 de René Coelho Award mee. Toch toont dit werk, net als de lichtsequencer van Jonas Vorwerk, de problematische aspecten van ‘dit soort’ interactieve kunst. Er is een dataset, een omgeving en een interactie met de gebruiker, een analyse van die data, een output en een interface. Wie in zijn opleiding een goede ontwerpmethodologie heeft geleerd, een die het belang van gebruiksscenario’s, prototyping en feedback van gebruikers benadrukt, zal een goede oplossing weten te vinden voor het gestelde probleem of het bedachte concept.
Het is langzamerhand wel bekend hoe we een goede interactie kunnen ontwerpen. Genoeg voorbeelden te vinden, bijvoorbeeld in het recent uitgekomen Designing Interactions van Bill Moggridge, waarin de hele ontwikkeling van interactief ontwerpen van de muis en de eerste graphical user interface van Xerox, tot de interface van Google, de i-mode-telefoon en de knop van de iPod, beschreven wordt. Er zit dan wel bijna geen kunst tussen (John Maeda, Fiona Raby & Anthony Dunne zijn zo’n beetje de uitzonderingen), maar dat neemt niet weg dat dit dikke overzicht van het ontwerpen van interactieve applicaties, duidelijk maakt dat er zich een heldere ontwerpmethodologie heeft ontwikkeld. Een kunstenaar kan er zijn of haar voordeel mee doen. Maar het volgen van een recept om tot een goede ontwerpoplossing te komen, is iets anders dan het maken van een kunstwerk.
Het lijkt erop alsof studenten die zich met interactieve kunst bezighouden nog te veel blijven steken in de ontwerpmethodologie. Dat is logisch en onvermijdelijk: wie een complex ding wil maken heeft al snel behoefte aan een methodologie en zal vaak genoodzaakt zijn bijvoorbeeld een functionele beschrijving van een component te maken, zodat een ondersteunende programmeur daarmee uit de voeten kan. Des te belangrijker is het dan, dat in andere stadia ruimte overblijft om te rommelen en te experimenteren, en mislukkingen toe te staan die kunnen leiden tot nieuwe inzichten.
Ik denk dat wat ik vooral miste, betekenis was. Wat deze betekenis dan ook mag zijn – misschien in de vorm van een betekenisvolle ervaring, of een relatie tot de geleefde werkelijkheid voorbij zomaar ‘een fijne ervaring, een problematiek, of iets dat op de helling wordt gezet’. Dragana Antic creëert met haar installatie Sounds of Qualia een geluidsgevoelige ruimte, door panelen te voorzien van een contactmicrofoon. Bezoekers kunnen de panelen aanraken, erop kloppen. Het geluid wordt vervormd en door luidsprekers ten gehore gebracht. Ze hoopt zo de ervaring van de ruimte te veranderen, te vervreemden, en de bezoeker te desoriënteren en nieuwsgierig te maken. Ook hier gaat het om een ervaring, maar wel een die via vervreemding wellicht tot een intensievere waarneming van of verhouding tot ruimte en geluid leidt.
Uiteraard kan kunst ook gewoon mooi zijn, een sfeer versterken of een ‘lekkere’ (interactieve) ervaring opleveren. Waarom niet? Maar soms verwacht je meer. Wat dat betreft was het tekenend dat Daan Brinkmann de René Coelho Award won, niet zozeer voor zijn installatie, maar omdat de plannen voor een toekomstig werk, aldus de jury, nog ruimte over laten voor onderzoek, in tegenstelling tot die van de andere genomineerden, die kant-en-klaar waren om te implementeren.
Arie Altena
schrijft over kunst en technologie, werkt voor V2_ Lab voor de instabiele media en Sonic Acts