metropolis m

Op internet is de verbeelding aan de macht. Vooral in rollenspellen, waaraan u en ik kunnen deelnemen en een andere identiteit kunnen aannemen in de gedaante van zelfverzonnen avatars. Waren de spelen eerst vrij simpel van karakter, inmiddels worden perfect ogende en uiterst gecompliceerde schijnwerelden opgebouwd, die direct aansluiten op het echte leven.

Internet is een broednest van identiteiten, een lopende band waar maskers vanaf rollen en een elektronische spiegelzaal waar echt en onecht, op bijna elk niveau, continu worden geproblematiseerd. Waarom die wildgroei van onechte identiteiten op internet? Meestal gaat het om een praktische beslissing. Wanneer men bezig is met semi-illegale bezigheden als het uitwisselen van media die beschermd zijn door copyrightwetgeving is een identiteit nodig om je in dat ruilverkeer te begeven. De nepidentiteit is ook van dienst bij de vele oeverloze discussies die op internet worden gevoerd. Zodra het gaat om gevoelige onderwerpen, schenkt de nepidentiteit de vrijheid om een dialoog op te zetten zonder angst voor repercussies in het dagelijkse leven.

Het enthousiasme voor nepidentiteiten op internet maakt vooral duidelijk hoezeer identiteit onderdeel is geworden van een spel, zoals het in sociologische zin altijd een spel is geweest. Sinds Erving Goffman met The Presentation of Self in Everyday Life (1959) sociale interactie omschreef met metaforen uit het theater, als een ingewikkeld spel met rollen, maskers en afspraken tussen actoren, is het lastig om identiteit als iets vaststaands of authentieks te zien.1 Volgens de theorie is juist het masker (persona) het echte gezicht. Internet zou je wat dat betreft slechts als een extra arena kunnen beschouwen waarin we ons op een andere manier kunnen presenteren.

Hoe groter en complexer de rollenspellen op internet waaraan men deelneemt, hoe meer ze gaan lijken op het dagelijkse leven. Virtuele werelden zijn sinds de Dungeons & Dragons-rollenspellen uit de jaren zeventig, toen ze nog puur denkbeeldig waren, langzaam maar zeker zichtbaar geworden. Tegenwoordig spreken we over de wereld van het metaverse, een term die sciencefictionschrijver Neal Stephenson in zijn roman Snow Crash (1992) gebruikte voor het beschrijven van een virtuele straat of ruimte waar gebruikers zich door zogenaamde avatars laten vertegenwoordigen. Om lid te kunnen worden van de virtuele gemeenschap van de metaverse moet de gebruiker eerst een avatar vormgeven. Hoe gedetailleerder die eruit ziet, hoe meer geld dit kost en hoe hoger dus ook de sociale status binnen de virtuele gemeenschap. 2

Een van de meest aantrekkelijke en succesvolle, recente vertalingen van metaverse is Second Life, dat door het Amerikaanse Linden Lab in 2003 is gestart. Het functioneert op een mooie manier als een frontier van de nieuwe identiteit en legt daarbij problemen en mogelijkheden bloot. Zoals een recente VPRO-aflevering van De Nieuwe Wereld over Second Life duidelijk maakte, is dit geen sciencefiction-avant-garde-speeltje voor contactgestoorde computernerds, maar een internationaal netwerk van ‘gewone mensen’.3

De basis voor Second Life, een driedimensionale wereld waarin je vrij mag bewegen is op zich niet vernieuwend aangezien het al in primitieve vorm bestaat sinds de jaren tachtig. Echter, door betere prestaties van computers en snellere internettoegang ziet de wereld van Second Life er veel gedetailleerder uit en zijn bewegingen vloeiender dan ooit tevoren. Second Life geeft toegang tot een wereld waar je kunt zijn wie je maar wilt. Op zijn best is het een collectieve fantasie, een uiting van onbevredigende verlangens en een haast noodzakelijk mengsel van theater, magie en droom dat duidelijk maakt dat het dorre leven in ‘first life’ (het leven in meatspace) een groot aantal mensen verkrampt en een essentiële, symbolische laag mist.

Ook in Second Life is voor sociale interactie een persona nodig, een andere identiteit in de vorm van een avatar. Omdat dit ‘character’ het volledige product is van de fantasie, kan het moeilijk meer met de negatieve lading van fake en nep worden beschreven. Deze ‘roman die iedereen zelf schrijft’ betekent niet dat men volledig vrijgesteld is van moreel gedrag, maar er vindt wel degelijk een herschikking plaats. Zeker omdat in fantasie het onbewuste, dat per definitie amoreel is, naar de oppervlakte komt, schaamte minder streng heerst en sancties weinig voelbaar zijn in cyberspace.

Het is jammer dat het realiteitsprincipe met name in Second Life – of van concurrent There – op cruciale punten de droom binnendringt. Second Life is niet alleen omringd door economie (moeten betalen voor de avatar die je er rond laat lopen), maar er ook van doordrongen (de Linden dollar is het ruilmiddel). Elke economische regel kan weer vertaald worden naar de wereld erbuiten. In plaats dat er een werkelijke alternatieve economie ontwikkeld wordt, heersen in Second Life echter dezelfde kapitalistische regels die we van buiten gewend zijn.

Gelukkig zijn er genoeg mensen die zich weinig aantrekken van de speculatie met land en interessante projecten opzetten, die niet zozeer geïnteresseerd zijn in de status van hun avatar door hem of haar zo gedetailleerd en duur mogelijk aan te kleden en die ook op seksueel gebied intrigerende rollenspellen spelen. Dat op zichzelf, is een hoopvol gegeven. Maar het zou pas echt positief zijn wanneer de vrijheden van het digitale niet opgesloten blijven in het luchtledige en voorzichtig doorstromen naar het dagelijkse leven.4

1. Goffman, Erving, The Presentation of Self in Everyday Life, New York 1959

2. Zie voor vele complexe vertalingen van metaverse: The Metaverse Roadmap: http://www.accelerating.org/metaverse.html

3. De Toekomst, aflevering ‘Droomwereld’, 27 februari 2006, http://www.vpro.nl/programma/detoekomst/afleveringen/27029984/

4. Voor een aantal voorbeelden zie de Second Life blog: http://nwn.blogs.com/

Recente artikelen