metropolis m

Johan Huizinga typeerde cultuur als een vorm van spel, en beschreef de mens als ‘spelend’, eerder dan ‘kennend’ of ‘werkend’. Zijn woorden lijken in de hedendaagse (media)cultuur bewaarheid geworden. Van het sportveld tot Facebook, van het slagveld tot de eigen werkplek, het hele leven lijkt een spel.

A: Hij speelde vals. B: Hij heeft geluk. C: Hij is een genie. D: Het is voorbestemd. Deze keuze krijgt de filmkijker in de openingsscène van Slumdog Millionaire (2008) voorgelegd. Hoofdrolspeler Jamal Malik is nog slechts één antwoord verwijderd van het winnen van de hoofdprijs van 20 miljoen roepies in de Indiase versie van de tv-quiz Who wants to be a millionaire?, maar is hij dat door vals spel, geluk, genialiteit of lotsbestemming? De presentator Prem, gespeeld door steracteur Anik Kapoor, is overtuigd van antwoord A en laat Jamal arresteren, net voordat deze zijn negende en laatste vraag wil beantwoorden. In het daaropvolgende verhoor, dat de rode draad vormt van de film, worden in flashbacks de gebeurtenissen getoond uit Jamals leven die laten zien hoe het komt dat hij alle antwoorden weet.

1. Who wants to be a millionaire? werd tot vorig jaar in Nederland uitgezonden door RTL onder de titel Lotto Weekend Miljonairs. Wie was de presentator?

A: Robert ten Brink

B: Martijn Krabbé

C: Chazia Mourali

D: Bridget Maasland

Het is opvallend dat Slumdog Millionaire dit jaar de grote winnaar werd van de Oscaruitreiking, aangezien de film voor zijn spanningsboog grotendeels afhankelijk is van het format van een belangrijk televisiegenre: het spelprogramma, meer in het bijzonder de tv-quiz.1 Dit spelformat begint en eindigt met een ritueel, zou je kunnen zeggen. In het openingsritueel worden de kandidaten geïntroduceerd en blijkt vooral hoe verschillend ze zijn. Jamal Malik bijvoorbeeld, is een ongeschoolde achttienjarige moslimjongen die als wees opgegroeid is in de sloppenwijken van Mumbai (Bombay) en zijn geld verdient met het schenken van thee in een callcenter. Op het moment dat het spel begint zijn alle kandidaten echter gelijk. Het uitgangspunt is namelijk dat iedereen ongeacht afkomst in principe het spel kan winnen. In de loop van het spel wordt echter duidelijk dat sommige deelnemers over meer adequate kennis beschikken dan anderen om de uiteenlopende vragen te beantwoorden. Dan volgt het slotritueel: de winnaar wordt gefeliciteerd door de presentator en krijgt het gewonnen bedrag in de vorm van een cheque uitgereikt.

De Amerikaanse mediawetenschapper John Fiske heeft dit format van ritueel-spel-ritueel symptomatisch genoemd voor een kapitalistische ideologie: ondanks alle verschillen heeft iedereen dezelfde kansen. Wanneer iemand ‘van nature’ blijkt te beschikken over de juiste kennis én over een portie geluk kan hij stijgen op de maatschappelijke ladder met alle materiële voordelen van dien. Dat verschillen in kennis ook samenhangen met sociale achtergronden zou zo aan het oog onttrokken worden.2 Dat Jamal niet alleen beschikt over de juiste kennis maar ook over het nodige geluk wordt duidelijk wanneer hij op drie van de negen vragen in eerste instantie het antwoord schuldig moet blijven. Maar omdat regisseur Danny Boyle de tv-quiz op ingenieuze wijze verweeft met het verhaal van Jamals leven, kan hij laten zien hoe deze ‘schooier’ uit de sloppenwijken op straat de benodigde academische kennis kon opdoen om deze tv-quiz te winnen, terwijl zogenaamde experts als professoren, doctoren en advocaten er in eerdere afleveringen niet in slaagden verder te komen dan de derde vraag.

2. Slumdog Millionaire was de grote winnaar tijdens de Oscaruitreiking op 22 februari 2009. Hoeveel Oscars won deze film?

A: Zes

B: Zeven

C: Acht

D: Negen

De spelende mens

Het begrip ‘spel’ is zelden onderwerp geweest van systematisch onderzoek binnen de mediawetenschappen. Drie ontwikkelingen aan het einde van de vorige eeuw hebben daar verandering in gebracht. Ten eerste heeft er zich een brede cultureel-maatschappelijke ontwikkeling voorgedaan die ervoor gezorgd heeft dat de hedendaagse (post)moderne cultuur zichzelf is gaan beschouwen ‘als een spel [game] zonder overkoepelend doel, als spel [play] zonder transcendente bestemming’.3 Ten tweede zijn we getuige geweest van de opkomst en het succes van digitale media die door hun ontwerp aanzetten tot een speels gebruik. Denk hierbij niet alleen aan commerciële computerspellen maar ook aan cross-overs op het gebied van nieuwe media, kunst en spellen. Het zijn met name deze cross-overs die creatief technologisch onderzoek koppelen aan kunstpraktijken die het vermogen bezitten ‘particpatie te initiëren’, zoals de door Waag Society ontwikkelde spellen Frequentie 1550 (2005-2007) en Fort Amsterdam (2008).4 Ten derde zijn er binnen kunst- en mediaopleidingen (zowel universitair als hbo) nieuwe disciplines ontstaan – zoals new media studies en computer game studies – die veel aandacht besteden aan speltheorieën zoals die van Johan Huizinga en Roger Caillois.5 Cultuur-maatschappelijke, media(theoretische) en institutionele veranderingen hebben verder onderzoek naar het spelbegrip respectievelijk mogelijk, wenselijk en werkelijk gemaakt.

Iemand die een belangrijke – zoniet de belangrijkste – bijdrage heeft geleverd aan het debat over de culturele betekenis van het fenomeen ‘spel’ is de Nederlandse historicus Johan Huizinga.6 De mens is volgens Huizinga niet zozeer te karakteriseren als homo sapiens (kennende mens) of homo faber (mens als maker) maar vooral als homo ludens: de mens is en moet zijn een spelende mens. Dit wordt mooi verwoord door de Duitse filosoof-dichter Friedrich Schiller: ‘De mens speelt alleen, waar hij in de volle betekenis van het woord mens is, en hij is alleen daar volledig mens, waar hij speelt’.7 Het is Huizinga niet alleen te doen om speldomeinen te benoemen in de cultuur, maar ook om te laten zien dat cultuur zelf wezenlijk uit spel bestaat. Schiller parafraserend kun je zeggen dat cultuur slechts cultuur is in zoverre het haar spelkarakter niet verloochent. In zijn boek Homo ludens bespreekt Huizinga het spelelement in en van verschillende culturele domeinen en analyseert hij het spelelement in de verschillende tijdperken, met een nadruk op de tegenwoordige tijd. Daarbij stelt hij zich de vraag of het spelelement in de hedendaagse cultuur is afgenomen of juist toegenomen.

3. Volgens Huizinga is één kunstvorm weinig speels. Welke is dat?

A: Muziek

B: Beeldende kunst

C: Dans

D: Theater

Nemen we als voorbeeld het culturele domein van de sport, meer in het bijzonder dat van voetbal, om de actualiteit van Huizinga’s ideeën te illustreren. In het voetbal herkennen we meteen Huizinga’s definitie van het spel. Spel is ‘een vrijwillige handeling of bezigheid, die binnen zekere vastgestelde grenzen van tijd en plaats wordt verricht naar vrijwillig aanvaarden doch volstrekt bindende regel, met haar doel in zichzelf, begeleid door een gevoel van spanning en vreugde, en door een besef van “anders zijn” dan het “gewone leven”’.(p. 56)

Ondanks dat het belang van de gemediatiseerde sport zo is toegenomen verwijdert deze zich gaandeweg ‘uit de zuivere spelsfeer’ (p. 229). Sport is niet meer een ‘doel in zichzelf’ maar is professioneel en commercieel geworden, zelfs een vorm van politieke propaganda zoals we tijdens het WK voetbal in 1978 (Argentinië) en de Olympische spelen in 2008 (Peking) hebben gemerkt. Nog belangrijker voor Huizinga is de afname van de spelvreugde. Dat het zuivere spelgehalte verloren dreigt te gaan bleek bijvoorbeeld op het WK in Duitsland (2006) – ‘het laboratorium van de berekening’– uit de aftocht van Zidane: ‘de spelende mens die tot op het bot gefrustreerd raakte door de ultieme bewaker van het tactische systeem: Materazzi’.8 Daartegenover staan beelden zoals die van Maradona, die tijdens de warming-up van de halve finale van de UEFA Cup 1989 jongleert op het ritme van Live is life, als een kind zo blij. En de winst van Barcelona in de laatste Champions League-finale: ‘Latino’s en Afrikanen zijn de smaakmakers, of ze nu Drogba, Ronaldinho, Robinho, Messi, Babel, Henry of Eto’o heten. Hun spel kenmerkt zich, afgezien van de vaardigheid, door speelsheid en passie. In hen valt de buiten spelende jongen te ontdekken’.

4. In de Champions League-finale 2009 versloeg een speels Barcelona Manchester United met 2-0. Wie scoorde(n) de doelpunten?

A: Lionel Messi

B: Samuel Eto’o

C: Thierry Henry

D: Samuel Eto’o en Lionel Messi

Computerspellen

Een belangrijk domein waar het spel zich laat zien is dat van de mediacultuur. Twee samenhangende spelelementen wil ik hier benadrukken: dat het spel de speler volledig in beslag neemt, ondanks het feit dat hij zich realiseert dat het niet echt is. Het eerste spelelement heeft te maken met het feit dat onze maatschappij van media doordrenkt is, media die de gebruiker onderdompelen in een van het ‘gewone leven’ afgegrensde tijd en ruimte en zich kenmerken door nieuwe vormen van vrijheid, regels en plezier. Het tweede spelelement heeft te maken met het feit dat onze ervaringen – zowel van de wereld, van de ander als van onszelf – niet onmiddellijk maar in toenemende mate ‘gemedieerd’ zijn. We zijn ons ervan bewust – als het goed is, dat wordt ‘mediawijsheid’ genoemd – dat we in de media slechts perspectieven op de werkelijkheid ervaren en doen tegelijkertijd, net als de media zelf, alsof deze perspectieven de werkelijkheid representeren. Ook het bevoorrechten van en wisselen tussen bepaalde perspectieven kun je als een vorm van spel betitelen.9

Een van de mediatoepassingen die evident als spel te karakteriseren is, is het computerspel. Sinds begin jaren negentig heeft de markt voor computerspellen een explosieve groei doorgemaakt met Microsoft (Xbox), Nintendo (Wii, DS) en Sony (PlayStation) als absolute markleiders. Wereldwijd is de omzet van de game-industrie in 2008 gegroeid tot 51,4 miljard dollar en daarmee kent het een grotere omzet dan de Hollywood filmindustrie. Steeds meer mensen spelen computerspellen, zowel jong als oud, man als vrouw. De sector waarin we direct getuige zijn van de versmelting van ernst en spel is het genre van zogenoemde serious games, computerspellen die niet alleen voor amusement maar ook voor ‘serieuze’ doeleinden worden gespeeld. Denk hierbij aan politieke spellen zoals Food Force (United Nations World Food Programme 2005) en educatieve spellen zoals het al eerder genoemde Frequency 1550 (Waag Society 2005-2007) die de speler tot bepaalde inzichten en gedragsveranderingen proberen te verleiden. Deze spellen illustereren wat Huizinga schreef: ‘Occupaties, die in belang, nood of behoefte haar reden hebben, dus aanvankelijk niet den spelvorm vertoonen, ontwikkelen secundair een karakter, dat men moeilijk anders dan als dat van het spel kan opvatten.’ (p. 231). Daar waar het spel niet meer ‘doel in zichzelf’ is maar haar bestaansrecht ontleent aan een of ander ‘belang’ of ‘nut’ –, dus ernstig wordt, hoe goed bedoeld dan ook – dreigt zij echter aan zuiverheid én aantrekkingskracht te verliezen.

5. Binnen het genre van de Massively Multiplayer Online Role Playing Game (MMORPG) worden vier subgenres onderscheiden. Welke subgenre is het meest populair?

A: Social (Second Life, The Sims Online)

B: Fantasy (World of Warcraft)

C: Science Fiction (Star Wars Galaxies)

D: Combat Simulations and First Person Shooter Games (America’s Army)

Een bijzonder populair genre is de MMORPG, wereldwijd gespeeld door miljoenen mensen. Deze spellen roepen zoals Huizinga schreef ‘gemeenschapsverbanden’ in het leven (p. 41), hier in de vorm van collectieve virtuele werelden die 24 uur per dag online zijn, ook als individuele spelers dat niet zijn. Om de specificiteit van dit genre te bepalen hebben gamewetenschappers een beroep gedaan op het werk van de Franse socioloog Roger Caillois. In diens Les jeux et les hommes (1958, vertaald als Man, Play and Games) heeft Caillois Huizinga’s ideeën verder ontwikkeld. Daar waar Huizinga in algemene termen over spel sprak, daar onderscheidt Caillois vier verschillende categorieën: agon (spel met een competitie-element, denk aan voetbal); alea (spel met een geluksfactor, Staatsloterij); mimicry (spel als doen-alsof, rollenspellen); en ilinx (spel waarin duizeling centraal staat, achtbaan). En daar waar Huizinga de regels centraal stelde, daar onderscheidt Caillois ludus van paidea: in de ludus-variant onderwerpt de speler zich aan de regels van het spel, terwijl in de paidea-modus het spel zich kenmerkt door creativiteit, improvisatie en spontaniteit. Aan de hand van beide indelingen zijn MMORPG’s te karakteriseren als spellen met een hoog mimicry– en paidea-gehalte. Zij bieden de mogelijkheid rollen te spelen die men in het dagelijks leven niet kan spelen en doen daarbij een beroep op de improvisatie en creativiteit van de speler omdat specifieke doelen ontbreken.

In een studie naar dit genre probeert cultuursocioloog Stef Aupers een antwoord te vinden op de vraag hoe de aantrekkingskracht van deze spellen te begrijpen is. Volgens Aupers bieden zij een virtuele oplossing voor de problemen die gepaard gaan met het proces van modernisering. Fantasy-spellen zoals World of Warcraft bijvoorbeeld, bieden door hun nadruk op mystiek en magie een alternatief voor de ‘onttovering van de wereld’. Niet alleen kunnen problemen van de echte wereld opgelost worden in de virtuele wereld van het spel, ook kunnen problemen in de echte wereld vervolgens weer opgelost worden door de spelers van het spel. Uit onderzoek blijkt namelijk dat het spelen van MMORPG’s belangrijke leereffecten heeft die spelers geschikt kunnen maken voor leidende posities in het bedrijfsleven. Spelers durven risico’s te nemen, zijn competitief, spelen om te winnen, zijn bereid te experimenteren en zijn gewend om in groepsverband naar een gemeenschappelijk doel te werken.10 Aupers onderzoekt een fenomeen dat we met Huizinga kunnen omschrijven als: ‘de ernst wordt spel’, John Beck, Mitchell Wade en IBM een fenomeen waaruit blijkt dat ‘het spel weer ernst wordt’.

6. In welk spel kan de speler zich aansluiten bij het op de Koning Arthur legenden gebaseerde territorium Albion?

A: Ultima Online

B: Everquest 2C: Dark Age of Camelot D: World of Warcaft

Speelse media

Met de waarschuwing van Huizinga in ons achterhoofd dat we het begrip ‘spel’ niet eindeloos kunnen uitrekken, beschouw ik spel als een belangrijk concept voor de analyse van mediagebruik. Toen de al eerder genoemde John Fiske schreef over spel in relatie tot televisie, maakte hij een onderscheid tussen twee vormen van spel.11 Allereerst heeft een tekst (bijvoorbeeld een televisieprogramma) play, het beste te vertalen met ‘speling,’ zoals een deur speling heeft wanneer de scharnieren los zitten. Deze speling geeft de kijker vervolgens ruimte om met de tekst te spelen en al spelenderwijs aan deze tekst een eigen interpretatie te geven. Het is een kenmerk van nieuwe, digitale media dat zij de speelruimte van de gebruiker niet beperken tot deze interpretatieve flexibiliteit (of creatieve receptie) maar uitbreiden tot de reconfiguratie van bestaande of (re)constructie van nieuwe teksten. Dat zien we respectievelijk in het interactieve gebruik van commerciële games, waarbij spelers spelen vólgens de regels van het spel, en in de ontwikkeling van artistieke gamemodificaties, waarbij kunstenaars spelen mét de regels van het spel. Zoals de Franse regisseur Jean-Luc Godard in de jaren zestig speelde met de regels van de klassieke Hollywoodfilm (countercinema), zo zijn het bijna vijftig jaar later kunstenaars als Jodi (untitled game, 1996-2001), Anne-Marie Schleiner (Velvet Strike, 2002) en Brody Condon (Adam Killer, 1999-2001) die op hun beurt spelen met de regels van het commerciële computerspel (countergaming). Denk bijvoorbeeld aan de wijze waarop Godard (zijn jump cuts) en Jodi (door het tonen van de broncode) de achterliggende technologie niet langer onzichtbaar of transparant maken maar juist op de voorgrond plaatsen.12

Deze speelruimte zien we ook terug bij de online video sharing website YouTube. Begonnen in februari 2005 was YouTube met zijn motto ‘broadcast yourself’ een onmiddellijk succes. Het is een website waar gebruikers kosteloos videofilmpjes bekijken en uploaden. Elke producent heeft zijn eigen ‘televisiekanaal’ waarop al zijn filmpjes te bekijken zijn. Er is van alles op te vinden: van bestaand audiovisueel materiaal zoals films, televisieprogramma’s en videoclips, parodieën op en remixen van dit materiaal (reconstructie), door gebruikers zelf gemaakt materiaal (constructie), tot het commentaar van andere gebruikers. Het is een website die open is in zijn doelen en gebruiksvormen (paidea) waardoor iedereen op zijn eigen manier kan meespelen. De site speelt weliswaar met de regels van televisie maar stelt ook nieuwe regels in (ludus), bijvoorbeeld dat filmpjes niet langer mogen duren dan tien minuten, dat ze geen aanstoot mogen geven en copyright moeten respecteren. Opmerkelijk is dat hier de nabootsing (mimicry) – het televisie spelen en ‘eruit zien als een professional’ – de werkelijkheid aan het inhalen is.13 Niet alleen spelen YouTube-gebruikers televisie, ook omroepen spelen meer en meer YouTube met websites als Uitzending gemist.

7. YouTube is wereldwijd de meest populaire online video sharing website. Hoeveel keer werden in de Verenigde Staten in mei 2009 video’s op YouTube bekeken? (bron: Nielsen)

A: Zes miljoen

B: Zestig miljoen

C: Zeshonderd miljoen

D: Zes miljard

Een belangrijke culturele functie van digitale media is dat zij in toenemende mate gebruikt worden voor het spelen of experimenteren met persoonlijke identiteiten. Spel kan hier beschouwd worden als een belangrijke vorm van (nieuwe) mediawijsheid: ‘Spel – het vermogen om te experimenteren met je omgeving als een vorm van probleem oplossen’.14 Denk hierbij aan de wijzen waarop individuen zichzelf presenteren op persoonlijke websites en in rollenspellen als het hierboven genoemde World of Warcraft. Of aan de studie Seks is een game (Rutgers Nisso Groep, 2006) waarin onderzocht werd hoe jongeren internet gebruiken om te experimenteren met hun seksuele identiteit: hoe ze met andere jongeren in contact komen, flirten en cyberseks bedrijven. De belangrijkste speelse media in dit opzicht zijn ongetwijfeld mobiele telefoons en zogenoemde social media, zoals weblogs en sociale netwerksites als Facebook, Hyves, LinkedIn en Twitter. Zij zijn bij uitstek gemeenschapsverbanden die spelenderwijs uitdrukking geven aan wat de gebruikers denken dat ze zijn en hoe zij door anderen gezien willen worden. Zoals Huizinga schreef behoort spel inderdaad tot ‘een bijzonder diepe laag van ons geestelijk wezen’ (p. 33).

8. Social media verbinden mensen van over de hele wereld met elkaar. Welke netwerksite is voornamelijk op Nederland gericht?

A: Facebook

B: Hyves

C: LinkedIn

D: Twitter

Ludificering van de cultuur

De hedendaagse (media)cultuur lijkt uit steeds meer spelelementen te bestaan op grond waarvan we zouden kunnen spreken van een ‘ludificering van de cultuur’.15 Toch moeten we hier enige voorzichtigheid betrachten. Niet alleen omdat veel mediagebruikers maar beperkt gebruik maken van mogelijke spel-elementen (zoals het maken van gamemodificaties en YouTube-videofilmpjes), maar ook omdat, zoals Huizinga al schreef: ‘De poging om het verwarde heden op zijn spelgehalte te beproeven ons telkens weer tot tegenstrijdige conclusies leidt’ (p. 231). De neiging van de ernst om in spel over te gaan, gaat vaak hand in hand met de tegenovergestelde neiging, zoals eerder gezegd in mijn bespreking van MMORPG’s en serious games. En het is vaak niet eenduidig vast te stellen of iets instrumenteel gebruik is of spel (is Facebook een vorm van communicatie of spelen met identiteit?), of iets ‘zuiver’ spel is of gecorrumpeerd (denk aan voetbal), of spel ontsnappen aan of kritisch ondervragen van de werkelijkheid is (spelen volgens of met de regels). Om aan deze vragen en problemen het hoofd te bieden moet er een ‘speelse wending’ in de mediatheorie plaatsvinden waardoor er serieuze aandacht kan uitgaan naar het spelbegrip, letterlijk naar spellen en metaforisch naar een speelse omgang met media. Mij lijkt dat speltheorieën als die van Huizinga – eenmaal aan een kritische analyse onderworpen, aangevuld en verbeterd – hiertoe een belangrijke bijdrage kunnen leveren.

Keren we ten slotte terug naar Slumdog Millionaire. De spelstructuur van de tv-quiz relateert Boyle nauwgezet aan de narratieve structuur van een typisch Hollywood-genre: het rags to riches-verhaal. In dit genre speelt de ‘wedijver’ (p. 162) – door Huizinga omschreven als een specifiek spelkenmerk – een belangrijke rol: de held (Jamal) moet een buitengewoon moeilijke taak volbrengen (het winnen van de tv-quiz) die verbonden is aan de vervulling van een belofte (zijn jeugdliefde Latika terugvinden). Ook het format van de tv-quiz dat de toeschouwer uitnodigt zijn kennis te testen (agon) en de stijl van de film (het razende ritme, de hectische montage, de opzwepende muziek) die de toeschouwer het gevoel geeft van een achtbaan (ilinx) dragen bij aan Slumdog Millionaire’s speelse karakter.

9. Daar waar Jamal gelooft in de liefde vertrouwt zijn broer Salim op de macht van het pistool. Van welke Franse filmmaker is de uitspraak: “Alles wat je nodig hebt voor een film is een pistool en een vrouw”?

A: Jean-Luc Godard

B: Jean-Pierre Melville

C: Henri Verneuil

D: Henri-Georges Clouzot

Uiteindelijk kent de film slechts deels een happy end. Terwijl Jamal een flink geldbedrag wint en – voor hem veel belangrijker – Latika terugvindt, wordt Jamals broer Salim doodgeschoten. Dat Jamal het spel eigenlijk dubbel corrumpeert – hij speelt niet om het spel maar om het geld, hij speelt niet echt om het geld maar om de liefde – vergeeft de filmtoeschouwer hem. In een van de laatste shots van de film krijgen we het antwoord op de vraag waarmee ik dit artikel begon. ‘We zijn bestemd voor elkaar’, zegt Jamal. ‘Kus me’, antwoordt Latika. Het goede antwoord is dus D: Het is voorbestemd.

1. Voor een analyse van spelprogramma’s zoals Idols, Big Brother en De Zwakste Schakel, zie Sociologie, themanummer ‘De spelende mens’, Stef Aupers red., nummer 1, jaargang 2, 2006. Dat aan film een spelelement ten grondslag kan liggen wordt betoogd in Jan Simons, Playing the Waves. Lars von Trier’s Game Cinema, 2007.

2. Zie ‘Quizzical pleasures’ in John Fiske, Television Culture, 1987.

3. Zie Lourens Minnema, ‘Play and (Post)Modern Culture. An Essay on Changes in the Scientific Interest in the Phenomenon of Play’ in Cultural Dynamics 10(1), 1998, pp. 21-47.

4. Zie Marleen Stikker, ‘Kunstraad schaadt kunstsector door verouderd kunstbegrip’, 2008. Zie ook Nathalie Hartjes, ‘Spel tussen tafellaken en servet. Brody Condon, Geert Jan Mulder e.a. – Next level. Art, Games and Reality’, 8weekly, 2006.

5. Zie Marianne van den Boomen red., Digital Material, 2009 en Joost Raessens en Jeffrey Goldstein red., Handbook of Computer Game Studies, 2005.

6. Johan Huizinga, Homo ludens. Proeve eener bepaling van het spel-element der cultuur, 1938. In 2008 werd Homo ludens opnieuw uitgegeven door Atheneum Boekhandel Canon. De citaten in dit artikel zijn hieruit afkomstig.

7. Zie de vijftiende brief in Friedrich Schiller, Über die ästhetische Erziehung des Menschen, 1795. Voor een pleidooi voor een speelse maatschappij, zie Pat Kane, The Play Ethic. A Manifesto for a Different Way of Living, 2004.

8. Voor deze en het komende citaat, zie Willem Vissers, ‘Spelende mens herwint terrein op voetbalveld’, de Volkskrant 4 juli 2007.

9. Zie ‘Play’ in Roger Silverstone, Why Study the Media, 1999.

10. Zie John Beck en Mitchell Wade, Got Game. How the Gamer Generation Is Reshaping Business Forever, 2004 en Virtual Worlds, Real Leaders (IBM 2007).

11. Zie ‘Pleasure and play’ in John Fiske, Television Culture, 1987.

12. Zie Alexander Galloway, ‘Countergaming’ in Gaming. Essays on Algorithmic Culture, 2006. Zie ook Joost Raessens, ‘Computer Games as Participatory Media Culture’, 2005 in Handbook of Computer Game Studies (zie noot 5), Britta Neitzel en Rolf Nohr red., Das Spiel mit dem Medium. Partizipation – Immersion – Interaktion, 2006 en Mark Pesce, The Playful World. How Technology Is Transforming Our Imagination, 2000.

13. ‘Any amateur can (…) look like a pro’, zie Jim Feeley, ‘Lights! Camera! Vodcast! How to make your own viral hit’, Wired 14.05, 2006. Voor een analyse van YouTube, zie Eggo Müller’s ‘Formatted spaces of participation: Interactive television and the changing relationship between production and consumption’ in Marianne van den Boomen red., Digital Material, 2009.

14. Zie Henry Jenkins, ‘Confronting the Challenges of Participatory Culture: Media Education for the 21st Century’, 2006. Zie ook www.playful-identities.nl.

15. Zie Joost Raessens, ‘Playful Identities, or the Ludification of Culture’, 2006.

Antwoorden1.A; 2.C; 3.B; 4.D; 5.B; 6.C; 7.D; 8.B; 9.A.

Joost Raessens is als hoogleraar Mediatheorie verbonden aan de Universiteit Utrecht, zie www.raessens.nl

Joost Raessens

Recente artikelen