Ian Cheng – Love me, hate me, play with me
Elke scène is even uniek en zal zich nooit meer herhalen. De ingenieuze, zichzelf dankzij artificial intelligence voortdurend ontwikkelende computeranimaties van Ian Cheng gedragen zich intelligent, inlevend, kritisch, soms kortzichtig of dom, maar zijn altijd even verrassend voor de toeschouwer.
Ik herinner me dat toen ik een tiener was ik naar het huis van een vriend ging direct nadat hij een Dreamcastspelcomputer van Sega had gekregen. Hij had hem misschien een jaar na de originele Noord-Amerikaanse uitgave in 1999. We waren direct enthousiast en wilden alle gadgets en randapparatuur die de console bood uitproberen. Het was de eerste spelcomputer met een ingebouwde modem en we konden niet wachten om de inbelverbinding bij hem thuis te gebruiken om online te spelen. Een ander ding dat ons intrigeerde, was de microfoonaansluiting die op de controller van de console kon worden aangesloten. Het leek op een miniatuurversie van een sportomroepmicrofoon; een nauwelijks buigzame, gebroken witte hals met daarboven een neonlimoengroene pluizige bal. Maar de microfoon werkte niet bij alle spellen, zelfs niet bij de games waarbij we misschien online zouden kunnen chatten met andere spelers. Er was op dat moment maar één spel waarbij de microfoon kon worden gebruikt: Seaman.
Seaman was een virtuele simulator van huisdieren die je kon ‘trainen’ en verzorgen door op het scherm tegen een vis met het gezicht van een man (dat van de ontwerper van het spel, Yoot Saito) te praten. Na verloop van tijd, terwijl de vis volwassen werd en groeide, ging het schepsel terugpraten en reageerde het op je microfooninvoer met verschillende opmerkingen die werden uitgesproken met de stem van Star Trekacteur Leonard Nimoy. Seaman was één van de eerste interacties die ik me kan herinneren met een semibewust digitaal wezen. Hoewel het spel (en de Dreamcast zelf) in Noord-Amerika als een kolossale flop werd beschouwd, sprak het eigenzinnige, idiosyncratische en totaal bizarre uitgangspunt van het spel tot de verbeelding.
‘Levende’ software
De blijvende herinnering aan Seaman komt steeds weer naar boven wanneer ik het werk van de Amerikaanse kunstenaar Ian Cheng zie. De ondoorzichtige, maar uitnodigende innerlijke logica van Seaman resoneert met de weelderige en ingewikkelde ‘levende’ software van Chengs trilogie Emissaries. Emissaries, onlangs te zien geweest bij MoMA PS1 in New York, is een reeks van geprojecteerde simulaties die in real time op een spelcomputer draaien. Deze werken maken gebruik van een geprogrammeerde artificial intelligence (ai) die een reeks opdrachten doorloopt die van invloed is op de bewegingen en het gedrag van de persoon en het beeld dat we zien. Daarbij worden willekeurig objecten voortgebracht. Het geprogrammeerde gedrag is gerelateerd aan een reeks opties of eisen en probeert die geconditioneerde verlangens te verzoenen met andere ‘zelfstandig handelende figuren’ in de scène. Die figuren kunnen bestaan uit andere personages en obstakels, en zijn afhankelijk van andere factoren die invloed hebben op de manier waarop een ai ervoor kiest de geprogrammeerde taak uit te voeren. De combinatie van conflicterende of complementaire programmeringen zorgt ervoor dat de simulaties zichzelf kunnen ‘spelen’, zoals Cheng het noemt. Met andere woorden: als de scène wordt gestart, neemt de ai het over. Wat kijkers uiteindelijk zien, is een complex systeem waarbij de ai probeert het script zo goed mogelijk uit te voeren, gezien de geprogrammeerde beperkingen en mogelijkheden, maar de uitkomst is volstrekt onvoorspelbaar.
Als je de werking van Emissaries zou uitleggen op de manier waarop je de technische onderbouwing van Seaman zou beschrijven, klinkt het nogal banaal. Het zien van deze scènes is echter alsof je kijkt naar de eenmalige bloei van woestijncactussen. De beelden alleen al zijn erg boeiend, kleurrijk en boordevol charismatische personages, en ook de mysteries die achter de simulaties schuilgaan zijn merkwaardig aantrekkelijk. De met symbolen beladen landschappen van Emissaries geven enige houvast. De onderliggende, ondoorzichtige logica van hoe de ai beweging, acties en ritme genereert, heeft een aangrijpend en stimulerend effect. Dit mysterie, zoals de onopgeloste wonderen in de natuur, maakt dat het publiek langdurig aan het scherm gekluisterd zit.
Het ontcijferen van het raadsel achter Chengs werk plaagt het publiek en vraagt de toeschouwer om stil te staan bij de manier waarop mensen, onbedoeld, verhalen creëren bij alles wat ze zien. Met andere woorden: we willen een logica vinden in de systemen achter het werk van Cheng, ongeacht of die er werkelijk is. Als we kijken naar hoe Cheng zijn werelden vervaardigt, lijkt het inderdaad zo te zijn dat de kunstenaar de ai programmeert om een motivatie en een gevoel van richting te hebben. Maar de ratio achter die programmering is bijna ondergeschikt aan de manier waarop deze werelden hun gedragingen uitvoeren. Zoals Cheng het zelf beschreef in zijn tentoonstelling bij PS1 met een citaat van sciencefictionauteur Philip K. Dick: ‘De realiteit is datgene wat niet weggaat wanneer je stopt erin te geloven.’ Zelfs als toeschouwers stoppen met het proberen te begrijpen van het geprogrammeerde gedrag van de ai, dan nog zal de ai zijn functie blijven vervullen.
Kritische simulaties
Cheng reflecteert op het programmatische gedrag van kunstmatige intelligentie, hij verkent de mogelijkheden en stelt de beperkingen ervan vast. Zijn werk levert ook kritiek op de manier waarop samenlevingen opereren onder zelfopgelegde (of geprogrammeerde) beperkingen. Hoewel Cheng met Emissaries probeert een wereld na de mensheid te simuleren, een wereld waarin een ai de maatschappij probeert te herbouwen via de uitvoering van tribale rituelen, is het scenario een parabel voor de routines die we in het dagelijks leven uitvoeren. Al onze taken zijn logisch en leesbaar; alleen op een macroniveau wordt het begrip van onze collectieve acties versluierd. Door het uitgezoomde perspectief kunnen individuen toch nog enkele fundamentele redeneringen die zijn gebaseerd op een collectief of gedeeld begrip proberen te achterhalen.
Dit wil zeggen dat het werk van Cheng niet slechts een reeks van willekeurig gegenereerde uitvoeringen van willekeurige opdrachten is. De logica achter de interacties tussen personages en hun omgeving geeft juist het gevoel een doel te hebben, hoewel die misschien verloren is gegaan in de uitvoering. De uitwisseling tussen de toeschouwer en de simulatie wordt een soort van dans van visies. Waar de toeschouwer kijkt en zich vragen stelt, voert de ai uit en reageert hij. Deze uitwisseling, hoewel niet direct ‘interactief’ in de typische technologische of responsieve zin van het woord, is ook het uitgangspunt in het recente werk van Cheng genaamd Bag of Beliefs of BOBs.
De nieuwe wezens in BOBs, dat op 6 maart in première ging in de Serpentine Gallery in Londen, worden directer beïnvloed door de aanwezigheid van het publiek. Volgens het persbericht zal BOBs een generatief levend organisme zijn dat nog meer verandert, evolueert en muteert dan de ai in Emissaries. Cheng laat de software zijn gang gaan en staat het werk toe om eigen en responsief gedrag te ontwikkelen. Hij beschrijft BOBs als ‘het spelen van een spel in het openbaar, waarbij het spel niet wordt beëindigd wanneer het juist net goed wordt’.
Spelen lijkt voor de wezens in BOBs een integraal onderdeel te zijn van de manier waarop ze evolueren. In eerdere werken was kijken de enige manier waarop het publiek betrokken was. Het ontcijferen van wat men zag, was de enige intellectuele of reflectieve onderneming. Wanneer een spel wordt geïntroduceerd, moet het publiek echter de relatie met het kunstwerk opnieuw bezien, wat in het verleden voor problemen heeft gezorgd bij het kunstpubliek. Videogames hebben veel moeite gehad om een plaats in de kunstwereld te verwerven. Cheng navigeert, net als John Gerrard en Brody Condon die in hun werk ook real time digitale simulaties gebruiken, strategisch door de kunstwereld. Hij vertrouwt niet volledig op de context van de gamewereld om de eigen praktijk te framen, want dat zou namelijk speculatie kunnen uitlokken dat deze werken niet behoren tot de ‘echte’ hedendaagse kunst. In plaats daarvan zijn ze bedoeld om te worden begrepen als avant-gardistische videogamesoftware op de grens van kunst en game. Cheng zoekt geen eigen niche, maar volgt de conventionelere nomenclatuur binnen de kunstwereld. Die onkritische houding is gedeeltelijk te verklaren door zijn ontwikkeling als kunstenaar. Zijn eerdere werken omvatten sculptuur, installatie en andere digitale media, wat misschien verklaart waarom zijn praktijk in staat was om zoveel positieve aandacht te krijgen.
De recente verschuiving naar meer interactie in BOBs vormt een risico. Mediakunst is een splijtzwam binnen hedendaagse kunstkringen, vooral wanneer het gaat om technologisch werk dat zelfs binnen de eigen context kritische aandacht heeft weten te genereren (zoals uitspraken als ‘videogames kunnen ook kunst zijn’ die om de zoveel tijd opnieuw gedaan worden door reactionaire critici). Het schijnbaar eindeloze debat over de vraag of videogames naast andere kunstvormen kunnen bestaan, heeft het niet alleen voor videogamekunstenaars moeilijk gemaakt een galerie voor hun werk te vinden, maar heeft er ook voor gezorgd dat belangrijke historische precedenten (zoals het werk van Theresa Duncan en Natalie Bookchin) niet gezien worden als bewijs voor de blijvende waarde van het medium.
Sprong naar de kunstwereld
Daar waar andere kunstenaars veel moeite hebben gehad door te dringen in de kunstwereld, is dat Cheng echter wel gelukt. Dat komt voor een deel door de conceptuele kracht van zijn werk die voortkomt uit Chengs opleiding in de gedragspsychologie. Emissaries is sterk beïnvloed door het onderzoek van de Amerikaanse psycholoog Julian Jaynes naar de oorsprong van het bewustzijn, waarin de ontwikkeling van de metafoor wordt gezien als een belangrijke stap in het onderscheid tussen de mens en andere bewuste diersoorten. Met het gebruik van de theorieën van Jaynes als uitgangspunt en het koppelen van dat concept aan de ontwikkeling van op games gebaseerde ai ondermijnt Cheng het ‘technologieprobleem’ in zijn werk. Hij steunt in zijn werk op een conceptueel onderbouwde veronderstelling om zich te kunnen concentreren op het creëren van betekenis via metaforen.
De acceptatie van het werk van Cheng door curatoren en critici kan echter directer worden toegeschreven aan zijn ingewikkelde ambacht. Waar anderen zich voornamelijk op de ’technische’ kant van hun prestaties voorstaan, lijkt Cheng geslotener te zijn over de techniek achter zijn werk. Deze afgemeten benadering, waarbij Cheng niet veel vrijgeeft over de mechanismen die schuilgaan achter zijn werk, is een strategie voor de kunstenaar om de focus te richten op de inhoud in plaats van de techniek. Hoewel de ontworpen systemen in Chengs werk op zichzelf erg indrukwekkend zijn, staat het concept centraal. Het vermijden van de technologiefetisj dient als een manier om de aandacht te vestigen op wat Cheng hoopt dat deze geprogrammeerde omgevingen te zeggen hebben. Misschien is het technische ambacht inmiddels voor iedereen meer geaccepteerd, anders dan bij de eerdere generaties kunstenaars die met simulaties werkten. Een grondige technische uitleg is conceptueel gezien niet meer nodig.
Toch verdient de technische uitvoering van Emissaries en BOBs onze aandacht. De technische prestaties moeten niet worden verborgen achter de conceptuele verfijning van het werk. De manier waarop deze systemen zijn gemaakt heeft juist veel potentieel om poëtisch te reflecteren op de manier waarop bewustzijn programmatisch kan worden gegenereerd; een voortdurend aandachtspunt in Chengs oeuvre. De techniek achter Emissaries en achter het gedrag van de ai binnen zijn omgeving staat in die zin in directe dialoog met de met algoritmen verzadigde wereld van Silicon Valley.
Zoals schrijvers als Kate Crawford hebben gesteld, kan het ontwerp van programmatische systemen of omgevingen het slachtoffer worden van ongedocumenteerde of onbedoelde vooroordelen. Die vooringenomenheid beïnvloedt de manier waarop tools, die door ingenieurs worden vormgegeven, resultaten opleveren. In sommige gevallen kan de output onbedoelde sociale, politieke en economische gevolgen hebben. Dit wil niet zeggen dat het werk van Cheng op eenzelfde manier is ontworpen om ongelijkheid en vooringenomenheid te genereren, maar de middelen waarmee zijn werelden worden geprogrammeerd, hebben de potentie om sociale of politieke kritiek te leveren. Hoewel dit impliciet onderdeel zou kunnen zijn van het conceptuele kader van zijn werk, zou een kijkje achter Chengs schermen enkele fascinerende voorbeelden kunnen onthullen waarin impliciet kritiek en commentaar worden gegeven.
Cheng lijkt zich van deze potentie bewust te zijn; hij is recentelijk begonnen met het geven van lezingen over de techniek achter zijn simulaties. Zo was er ook een gids te koop tijdens de tentoonstelling in PS1 die de in elkaar grijpende en elkaar overlappende invloeden die het gedrag bepalen in zijn werk zeer abstract weergaf. Het pamflet was echter meer een visueel diagram en een abstracte, symbolistische ‘sleutel’ dan een technisch ontwerpdocument en stak het werk uiteindelijk achter een nog dikkere wolk van mystiek.
Misschien maakt dit deel uit van de charme van Chengs simulaties. Als we ze op een puur technische manier begrijpen, ontnemen we ze hun magie. Bij het spelen van Seaman had een begrip van hoe mijn stem bepaalde reacties opwekte bij mijn digitale huisdier geen afbreuk gedaan aan mijn speelplezier. Dat was er juist onderdeel van. Ik moest de situatie verkennen en experimenteren met mijn digitale, bewuste schepsel. Wanneer de dingen niet gingen zoals verwacht, verwonderde ik me over de manier waarop het wezen op mijn opdrachten reageerde. Dat gegeven van speelse ontdekking is diepgeworteld in het werk van Cheng en blijft dat hopelijk ook in zijn toekomstige simulaties.
Nicholas O’Brien
is internetkunstenaar, curator en schrijver, New York
Uit het Engels vertaald door Loes van Beuningen
Ian Cheng
Serpentine Galleries, Londen
06.03.2018 t/m 28.05.2018
Nicholas O’Brien
is internetkunstenaar, curator en schrijver, New York