metropolis m

Monobanda is een jong ontwerpbureau gespecialiseerd in computergames. Rosa te Velde sprak in het Utrechtse game-mekka Dutch Game Garden met enkele leden van het team over het ontwerpen van games op het snijvlak van kunst, educatie en entertainment.

De Playstation 4 is uit. Op het journaal wordt de eerste gelukkige koper gevolgd; een bleke, wat gezette jongen speelt sinds de aanschaf negen uur lang aan één stuk. Vooroordelen over gamers zijn er genoeg. En soms zijn ze waar. Gamers zien het daglicht niet, zijn vaak verslaafd en misschien wel agressief door de schietspellen die ze spelen.

Maar dat gaming niet meer alleen aan geeks voorbehouden is, dat spellen nuttig kunnen zijn, mooi, en ook als artistiek medium worden ingezet, sijpelt langzaam door in bredere kring. Wat te denken van ‘serious’ of ‘applied gaming’, waarmee bijvoorbeeld obesitas en dementie bestreden of in ieder geval verminderd kunnen worden? In de kunstwereld laait de discussie op over interactieve ‘art games’ die nu na ‘video game art’ een plek veroveren. Maar laat gaming zich wel zo gemakkelijk in een hokje plaatsen? Is gaming hét medium van de toekomst?

Monobanda is zo’n gamingbedrijf dat buiten de gebaande paden treedt en tussen verschillende werelden in staat. Met hun projecten staan ze op beurzen, in musea, in ziekenhuizen, op festivals, en in de publieke en in de digitale ruimte. Het is een collectief en wordt gevormd door Mathijs Konings, Simon van der Linden, Liselore Goedhart, Niki Smit en Sjoerd Wennekes. Ik spreek met Simon, Liselore en Niki.

THEATER

De vijf studeerden in 2008 af aan de HKU met een opleiding Design for Virtual Theatre and Gaming, de eerste gamingopleiding in Nederland. Een kruisbestuiving tussen theater, spelen, digitale technieken, schrijven, dramaturgie en performance. Al tijdens de studie werd gesproken over het oprichten van een bedrijf, dat direct na het afstuderen werd gerealiseerd. Door de podiumervaring van de oprichters benadert Monobanda ‘het spel’ vanuit een andere hoek: ‘De meeste gameontwikkelaars zijn geneigd om een spel vanuit de techniek te ontwerpen. Wat wij aan theater hebben overgehouden, is dat we veel meer vanuit een narratief denken en kijken naar situaties en momentopnames; hoe interacteren mensen met elkaar in een ruimte, en welke herinnering nemen ze mee na een spel of een stuk? Daarnaast vinden we het belangrijk om ook fysieke interactie onderdeel te maken van ons werk. Wij zijn makers.’

De eerste opdrachten werden binnengehaald dankzij simpele, speelse filmpjes op YouTube. Nadat twee inzendingen voor het mediafonds werden gehonoreerd met de ADC Best in Apps Award en de Nuovo Award nam Monobanda in 2009 een hoge vlucht. Een van die gerealiseerde spellen heet Bohm. Het is een spel dat vanuit een simpel idee tijdens de lunch ontstond: hoe zou het zijn om een boom te zijn? ‘We zijn getraind om spellen zo snel mogelijk uit te spelen. Maar de mogelijkheden van games zijn eindeloos. Dit spel heeft niets te maken met actie, schieten of winnen: het gaat erom een boom ’te besturen’, of eigenlijk te laten groeien, waarbij geduld de belangrijkste factor is. Het is een poëtische zen-game.’ Dit spel maakt het digitale menselijker en organischer. Ook is het een reactie op alledaagse snelheid omdat aandacht wordt geschonken aan zoiets ‘kleins’ of banaals als het groeien van een boom.

SPAGAAT

Monobanda is actief op speelgoedbeurzen, op het Tweetakt festival, maar ook in het Centraal Museum. Of het kunst is? Aarzelend antwoorden ze dat ze dat eigenlijk geen interessante kwestie vinden, hoewel ze Bohm en Remembering wel degelijk als kunst beschouwen. Ze willen af van die hokjesgeest. ‘We liggen eigenlijk in een soort van dubbele spagaat. Deels bevinden we ons in de independent game community, maar we hebben ook een fysiek kunstwerk staan in het Centraal Museum.’ Deze multidisciplinaire positie is soms verwarrend voor anderen, en zelf zijn ze ook nog steeds zoekende. ‘We willen niet blijven hangen in het tech-media-kunstwereldje: games kunnen verheffen op zoveel verschillende manieren. We laten op meerdere plekken onze stem horen, en met de veelzijdigheid van een game kan dat. Het belangrijkste voor ons is dat we mensen op speelse wijze iets willen laten ervaren. Door een soort magisch realisme.’

Zoals de naam Monobanda doet vermoeden, zitten ze op één golflengte en vullen elkaar aan. Tegelijkertijd klinkt mono lekker analoog, en ook dat past uitstekend bij hun ambitie om het digitale begrijpelijk maken. Een strikte taakverdeling hebben ze niet, hoewel Liselore meestal het visuele gedeelte ontwerpt, en Sjoerd het zakelijke gedeelte op zich neemt. ‘We werken veel in opdracht voor gemeentes, bedrijven en musea. We kunnen goed meedenken met opdrachtgevers, maar we zijn nogal eigenwijs. Als we een opdracht krijgen, beginnen we met een grote brainstorm waarbij we in de eerste plaats bedenken wat wij zelf willen uitdragen. De laatste tijd investeren we ook steeds meer tijd in het pitchen van ideeën voor bijvoorbeeld een indoor speeltuin. Op die manier kunnen we precies doen waar we zelf achter staan.’

Ze vinden het belangrijk om spellen toegankelijk te maken en mensen ‘magische interacties’ te laten ervaren. ‘Veel mensen zijn bang voor techniek. Eigenlijk willen we de muis en het toetsenbord weglaten, en het digitale tastbaar maken zodat je echt iets kunt ervaren. We willen mensen zich laten verwonderen. Zo bereiken we ook een andere doelgroep: ouderen en kinderen.’

Een goed voorbeeld van een project waarbij het digitale tastbaar wordt is Mimicry. Met zand ontwerp je een omgeving die dient als decor voor het digitale spel. Je kunt het spel met meerdere mensen spelen, en idealiter ook vanaf meerdere plekken, zodat je ‘in elkaars zandbak kunt spelen’. ‘Dat is wat we graag doen: situaties creëren waarin mensen zelf weer gaan spelen.’

TOEKOMST

Monobanda ziet veel potentie voor de toekomst. ‘We kunnen met dit medium veel meer vertellen dan “goed zo, je hebt de vijand gedood”. Gebruikers hebben hun eigen intelligentie en creativiteit, die we willen stimuleren. Een educatieve tool om creativiteit te ontplooien. We willen een ervaring aanbieden, die genoeg ruimte biedt om daar zelf nog iets aan toe te voegen. Maar daarnaast willen we mensen ook laten nadenken over bijvoorbeeld het groeien van zo’n boom; wat zegt dat over geduld, tijd en aandacht?’

De meeste independent game-bedrijven houden zich bezig met commerciële entertainmentspellen, maar er komen steeds meer games die bijvoorbeeld zorgen voor ontspanning. ‘Een opvallend spel is Luxurbia & Superbia van het kunstenaarsduo Tale of Tales: een abstract spel over seks en bevrediging. Door middel van muziek en geometrische vormen word je gestimuleerd om het spel zo te spelen dat het juist zo lang mogelijk duurt, waardoor je het hoogtepunt moet uitstellen. Een ander spel met een meer esthetische of mystieke sfeer is Graveyard, waarbij je als speler een vrouw begeleidt naar haar laatste rustplaats.’ Zelf spelen ze graag spellen als Dear Esther, Shadow of the Collossus, Proteus of Journey. ‘Een spel hoeft niet meer zestig uur te duren; Journey is goed voor één avond, daarna ben je klaar en heb je een hele toffe ervaring gehad. Heel anders dan een boek lezen, of een schilderij bekijken. Je bent zelf onderdeel van de ervaring. Voor veel mensen is dat begrip er nog niet. Maar een traditioneel bordspel als Set of Dixit is ook geweldig!’

Waar het voorheen noodzakelijk was om een echte nerd te zijn, is het tegenwoordig steeds gemakkelijker om zelf een spel te ontwerpen. ‘Programmeren wordt steeds toegankelijker. Met GameMaker of Scratch van MIT kun je je eigen verhaal vertellen. Dat zorgt ervoor dat er steeds meer “personal games” of “auteur games” worden gemaakt. Zo ontwierp gamecriticus Mattie Brice een spel waarmee ze anderen haar eigen depressie kon laten ervaren. Steeds meer kunstenaars en schrijvers gebruiken gaming als medium om een interactief of reactief verhaal te vertellen. Daar zal meer diversiteit in komen, en zal ongelooflijk veel invloed uitoefenen op de kunstwereld.’ De grenzen, het format en de conventies van een spel worden steeds meer uitgedaagd, daarvan is Monobanda overtuigd. ‘Over tien jaar zal gaming een heel ander aandeel hebben in onze maatschappij.’

Rosa te Velde

volgt de Master Design Cultures, Vrije Universiteit, Amsterdam

Recente artikelen