Een genealogie van generatieve kunst
Generatieve kunst refereert aan een praktijk waarbij de kunstenaar, vaak met behulp van de computer, een proces in gang zet dat uitmondt in de min of meer autonome productie van één of meer kunstwerken. In Nederland staat Peter Struycken bekend als een voorloper van dit soort computergestuurd werk. Bas Hendrikx bespreekt de manier waarop deze momenteel volop in de aandacht staande vorm van kunst zich in de afgelopen decennia heeft ontwikkeld.
Wat doe je als technologie niet toereikend is? In tijden van machine learning is die vraag eigenlijk overbodig geworden en bovendien kijken we in de startupmaatschappij een beetje neer op onmogelijkheden. Kans en uitdaging zijn de woorden die we gebruiken. Technologie dient ons en wat er niet is, maken we. We leren algoritmes om onze gewoonten te leren kennen zodat ze ons van dienst kunnen zijn, gevraagd en ongevraagd.
Stel je voor hoe anders dat moet zijn geweest voor de Hongaars-Franse kunstenaar Vera Molnár toen zij code, de basistaal van de computer, wilde visualiseren in 1959. Computers bestonden weliswaar, maar waren groot, log en onbetaalbaar, en destijds alleen beschikbaar voor het leger, enkele overheden en universiteiten. Molnár deed daarom iets even eenvoudigs als inventiefs: ze bedacht de visualisatie zelf. Jarenlang heeft ze kunst gemaakt waarbij ze een programmatische manier van denken gebruikte, en zo, bij gebrek aan een computer, simpele ‘programma’s’ kon calculeren die ze vervolgens handmatig uitvoerde. Molnár stelde eigen regels op, die het rationele en creatieve proces scheidden van het uitvoerende deel van haar kunstpraktijk. De werken werden vervolgens door haar uitgetekend op geometrische rasters die ervoor zorgden dat de uitkomst van haar beelden een virtuele kwaliteit kregen. Molnár bouwde ook een subtiele mate van toeval in haar algoritmes in, om te voorkomen dat werken te statisch zouden worden. Haar handschrift bleef zichtbaar.
Generatieve kunst staat waarschijnlijk niet bij veel mensen prominent op het netvlies, maar het is actueler dan ooit. De term generatieve kunst slaat op werk dat ontstaat vanuit een door mensen geschapen systeem dat in enige mate zelfstandig kan opereren. Hoewel de kunstenaar de code, de software, het script of de regels zelf schrijft, ontstaat het eindresultaat dus in een grotendeels autonoom proces. Toeval valt nauwelijks te programmeren, maar is wel te benaderen.
De inmiddels 92-jarige Amerikaanse kunstenaar Sonia Landy Sheridan begon eind jaren zestig te experimenteren met allerhande communicatieapparatuur die beschikbaar was voor consumenten. Ze werkte veel met faxen en kopieerapparaten. Begin jaren zeventig was ze artist-in-residence bij technologiebedrijf 3M. Daar raakte Sheridan bekend met de mogelijkheden van het kopieerapparaat dat thermische kleurenkopieën maakt en veel van haar werken hun herkenbare, warme stijl geeft. Haar kunst kenmerkt zich altijd door een zekere mate van visuele poëzie. Toch is er ook een politiek element te vinden in haar gebruik van communicatiemiddelen, haar samenwerking met studenten en het beschikbaar stellen van haar werk voor wetenschappelijk onderzoek. Sheridan heeft zich altijd verre gehouden van de markt. Ze is nooit echt bekend geworden bij het grote publiek en heeft er altijd bewust voor gekozen om in het academische veld te blijven werken. Van 1970 tot aan 1980 runde ze bij het Art Institute of Chicago het programma Generative Systems waarin, zoals de naam doet vermoeden, generatieve processen centraal stonden. In het onderzoek werd gezocht naar een symbiose tussen kunst en technologie door het combineren van op dat moment nieuwe reproductietechnieken als xerox en fax met videocamera en monitoren. Dat experiment is ook terug te zien in haar eigen werk. Ze omarmde de bugs in haar systemen en de verrassende, onbeheersbare resultaten die daaruit voortvloeiden, in een poging de generatieve systemen van hun mythische status te ontdoen.
Over het wel of niet toelaten van dit soort toevalligheden in een generatieve kunstpraktijk zijn lang niet alle kunstenaars het eens. Een van Nederlands belangrijkste kunstenaars die met digitale middelen werkt, Peter Struycken, is er altijd kritisch op geweest. Foutjes in het algoritme, hoe mooi ook, worden door hem altijd geëlimineerd. Controle achteraf is ook belangrijk voor kunst die uit een systeem van anticipatie voortkomt, stelt hij, waarmee de via een zelfstandig technologisch proces geproduceerde kunst uiteindelijk toch onderhavig wordt gemaakt aan de individuele kunstenaarsblik. Struycken heeft veel gebruik gemaakt van computergestuurde processen om beeld te maken in een tijd waarin de rekenkracht van computers substantieel kleiner was dan die van tegenwoordig. Daar was een flinke dosis voorspellingsvermogen voor nodig. Waar het genereren van een tweedimensionaal beeld al een serieuze opgave was, duurde het berekenen van één enkel perspectief van een ruimtelijke compositie al snel een dag of twee.
In de jaren zestig maakt Peter Struycken werken volgens de methode van ‘wetmatige beweging’. Dat zijn berekeningen die voorspellen wat de volgende beweging van een vorm in een reeks is. Hoewel dat systematisch verliep, kwam daar nooit een computer aan te pas. Dat gebeurde pas in 1969. PLONS (1973-1974) start vanuit een natuurlijk fenomeen: het patroon dat zich voordoet wanneer een steen in het water wordt gegooid en de concentrische golven die daarbij ontstaan. Binnen de grenzen van een raster wordt telkens berekend hoeveel stappen op de kleurwaaier moet worden opgeschoven richting het eindstadium. De golven nemen in kracht af. Uiteindelijk is het wateroppervlak weer spiegelglad; de plons is volbracht. PLONS heeft een duidelijk begin- en eindpunt. De vroege werken van Struycken gingen dan ook uit van een lineair proces met een unieke uitkomst. Ook bij PLONS is dat het geval, alhoewel de wetmatige beweging hier evolueert tot een systeem dat binnen bepaalde kaders telkens opnieuw kan worden uitgevoerd met andere uitkomsten.
In latere werken ruilt Struycken het lineaire aspect juist in voor beeldvelden die zowel in ruimte als in tijd eindeloos zijn. Deze constellaties zijn dynamisch en kunnen zich binnen bepaalde voorwaarden ontwikkelen. De statische uitkomsten hiervan, zoals tekeningen en wandtapijten, zijn dus altijd twee- of driedimensionale doorsneden uit een onbegrensde ruimte op een bepaald tijdstip. Struycken handelt hier als architect van een universum dat duidelijk zijn signatuur draagt, maar zonder hem kan voortbestaan en zo een oneindige hoeveelheid varianten van de aangeboden compositie aan blijft bieden.
Simulaties
Veel van de vroege generatieve praktijken zijn verwant aan het conceptualisme van de jaren zestig, soms met stilistische links naar modernisme en minimalisme. Latere generatieve kunst heeft zich echter ingrijpend verder ontwikkeld. Kunstenaars die zich nu met generatieve kunst bezighouden doen dat vaker vanuit ideeën en overtuigingen die zijn ontleend aan het posthumanisme en de cybernetica. Abstractie maakt plaats voor kritische, narratieve concepten die soms ook figuratief van aard zijn en in sterke mate samenhangen met de gamecultuur. De simulaties van de Amerikaanse kunstenaar Ian Cheng zijn bijvoorbeeld zelfstandige systemen die ontstaan uit generatieve software. De omgevingen zien eruit als een gamelandschap waarin personages leven, bewegen en zich ontwikkelen, wat leidt tot opmerkelijke situaties, zoals het moment dat hij drie personages aantrof die gezamenlijk op een kampvuur aan het plassen waren, zonder enige ogenschijnlijke reden. Chengs simulaties lijken te draaien om de mythologie van een posthumane samenleving waarin technologie de evolutie van soorten beïnvloedt.
De maker van generatieve kunst stelt zich vaak ten doel om een goed functionerend systeem te maken, dat opereert volgens een solide methode. De beste generatieve kunst doet zich voor als een zelfstandig organisme dat in staat is zich door te ontwikkelen. Een vergelijking met biologische processen ligt voor de hand en wordt ook vaak gemaakt. Er wordt door de kunstenaars gesproken over virale patronen, voortplanting en mutatie, cycli van groei en verval. Het script of de regels fungeren als de plaatsvervanger van de kunstenaar. Het is een proxy.
Een kunstenaar die een duidelijke link legt met de biologie is de Nederlandse kunstenaar Harm van den Dorpel. Bij hem speelt code een rol die vergelijkbaar is met een biologisch proces. Van den Dorpel maakt groeiende series die worden gegenereerd door een semi-algoritmisch systeem. Death Imitates Language is bijvoorbeeld een script dat voortdurend nieuwe beelden genereert, die zijn gebaseerd op de voorgaande. Twee beelden reproduceren zich en hun nageslacht erft visuele en structurele karaktereigenschappen, als een soort DNA van hun voorouders. Feedback en likes bepalen welke beelden geschikt zijn voor voortplanting, waarna de kunstenaar beelden selecteert. In zijn nieuwste werk, Hybrid Vigor, dat volgens eenzelfde mechanisme werkt, is het de kijker die de selectie maakt en bepaalt welke van de beelden zich mag voortplanten. In de tentoonstelling Pattern and Presence bij Upstream in Amsterdam zoekt hij de grenzen van de cybernetica in de kunstproductie op. Cybernetica (de wetenschap van de besturing van biologische en mechanische systemen door middel van feedback) zorgt ervoor dat het handmatige aspect geminimaliseerd wordt in het artistieke proces en de kunstenaar een observerende rol krijgt. Door middel van feedback ontstaan beelden die evolueren tot hun ‘optimale’ vorm. De kunstenaar is schepper van het universum, maar zijn intuïtieve gedrag en esthetische voorkeuren zijn niet van wezenlijk belang, enkel een soort filter.
Als er iets opvalt bij de bestudering van de recentste generatieve kunst, zoals die van Van den Dorpel, is het dat de verandering die ze in de loop der jaren heeft doorgemaakt gelijke tred houdt met de ontwikkeling van computers en de invloed ervan op de maatschappij. Net als overal is te zien hoe computers in de kunst worden omgevormd van gereedschap of hulpmiddel bij de uitvoering van taken tot een zelfstandig besturingssysteem, met in belangrijke mate eigen bevoegdheden, in een steeds omvangrijker parallel technologisch universum. Met haar ingenieuze gebruik van algoritmes en de vele experimenten in de onafhankelijke ontwikkeling ervan laat de jongste generatie generatieve kunst zien hoe ze met beide benen in de samenleving staat.
Bas Hendrikx
is artistiek directeur bij Kunsthalle Amsterdam